„Paintball Prudnik” to firma, która powstała z myślą o ludziach lubiących zabawę połączoną z mocną dawką adrenaliny. Doskonała propozycja dla wszystkich tych, którzy zamiast siedzieć wygodnie na kanapie preferują aktywny wypoczynek. Imprezy plenerowe zyskały właśnie nowy wymiar. Odwiedź nas i odkryj co znaczy dobra zabawa z dreszczem emocji.
OFERUJEMY PAŃSTWU ORGANIZACJĘ PROFESJONALNYCH IMPREZ PAINTBALLOWYCH.
ORGANIZUJEMY MIĘDZY INNYMI:
- Wieczory Kawalerskie i Panieńskie
- Imprezy integracyjne dla firm (wystawiamy faktury VAT)
- Obsługa festynów, koncertów, imprez masowych(dni miast)
- Imprezy Urodzinowe
- Wyjścia ze szkoły
- Obsługa klientów hoteli, ośrodków wypoczynkowych
- Imprezy paramilitarne(szkoły przetrwania, survival)
- Strzelnica Paintball
- Pamiątkowe zdjęcia i filmy z gry
- Organizacja ognisk
- imprezy i programy dla kolonii, obozów oraz zielonych szkół
SCENARIUSZE GIER
Paintball jest sportem uprawianym przez ludzi dowolnego zawodu i stylu życia. Jest sportem, w którym nie odgrywa żadnej roli płeć ani wiek.
W paintball liczy się: inteligencja i szybkość myślenia, zdecydowanie i determinacja, a nie siła, prędkość, czy zwinność.
Rozgrywki Paintball w Paintball Prudnik nie należą do nudnych i monotonnych, u nas do wyboru jest wiele różnych ciekawych scenariuszy które dostarczają ogromną dawkę adrenaliny i zabawy.
- DEATHMATCH
Najbardziej popularny scenariusz gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry. Tutaj gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda z drużyn jest oznakowana. Zadaniem drużyn jest eliminacja wszystkich członków drużyny przeciwnej. Gra powinna być ograniczona czasowo. W momencie upłynięcia czasu zwycięża drużyna która wyeliminowała większą liczbę przeciwników. - WALKA O FLAGĘ
Gra dla ludzi o dobrej kondycji i odwadze. Flagę umieszczamy na środku pola walki. Po bokach w takich samych odległościach od flagi umieszczamy dwie drużyny. Na sygnał obie drużyny muszą jak najszybciej podbiec do flagi, zdobyć przewagę nad przeciwnikiem, podjąć flagę i donieść do wyznaczonego miejsca . Gra bardzo szybka i dynamiczna. Jeżeli drużyna jest już trochę zgrana to zdobycie flagi jest na wyciągnięcie ręki. Walka wymagająca szybkiego podjęcia decyzji oraz trzeba być szybkim sprytnym i zdecydowanym. - ATAK ZOMBIE
Z całej drużyny zostają wyłonione osoby zakażone wirusem T. Ilość osób zakażonych jest wybierana w zależności od ilości graczy, (20 graczy– 5 zarażonych, 10 graczy — 3 zarażonych) Jak to w filmach o zoombie bywa, zoombiaka można zabić jedynie strzałem w głowę. Drużyna zoombie zaraża przeciwnika poprzez jego trafienie w dowolną część ciała. W momencie trafienia osoba przechodzi na stronę zakażonych (zoombie) i gra po ich stronie. Rozgrywka może się potoczyć bardzo szybko poprzez wyeliminowanie strzałem w głowę zakażonych ale i również bardzo szybko zoombie może zebrać śmiertelne żniwo i zdobyć nowych graczy w zespole.
- WARTOŚCIOWA SKRZYNIA
Celem każdej z drużyn jest zdobycie skrzyni znajdującej się w centralnym oznaczonym miejscu pola. Gracz który zdobył skrzynię zobowiązany jest donieść ją do bazy, jeśli w trakcie transportu skrzyni został trafiony zostawia ją w tym miejscu i opuszcza pole. Wygrywa drużyna która jako pierwsza doniesie skrzynię do bazy.
UWAGA! Tylko u nas w skrzyni znajduje się cenny prezent dla wygranej drużyny. - OBRONA BUNKRA
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe. Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca przebywa w bunkrze w którym będzie się bronić . Atakujący wygrywa zdobywając flagę która znajduje się w widocznym miejscu przed bunkrem. Obrońcy wygrywają jeśli uda im się powstrzymać atak. Członkowie drużyny broniącej nie mogą przenosić swojej flagi ani wychodzić poza obszar bunkra. Atakujący wygrywają jeśli uda im się ukraść flagę lub wyeliminować przeciwników.
- ZDOBYWANIE FLAGI PRZECIWNIKA
W grze udział biorą 2 zespoły. Każdy zespół ma swoją flagę. Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy…
- ZASADZKA
Jedna z drużyn wchodzi na pole i zajmuje stanowiska czekając, aż przeciwnik zbliży się na odpowiednią odległość, aby przeprowadzić atak. Zadaniem jednej z ekip jest sprawdzenie gdzie w wyznaczonym terenie znajdują się zawodnicy przeciwnika i ich wyeliminowanie. Zabawa kończy się gdy jedna z drużyn zostaje wyeliminowana.
- AKCJA RATUNKOWA
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nietkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka, to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany, jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.
- TERMINATOR
Wybieramy jednego TERMINATORA i kilku ŁOWCÓW, gość dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę. Aby wygrać TERMINATOR musi wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają, gdy TERMINATOR dostanie przynajmniej 4 kulki bez względu, czy trafił go jeden, czy więcej Łowców. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań. W zależności od ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW oraz ilość trafień eliminujących.
- OCHRONA PREZYDENTA
Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta z określonego punktu do drugiego. Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.
- POLOWANIE
To scenariusz dla indywidualistów, grupa wchodzi na pole gry mają kilka minut na podjęcie decyzji gdzie się schować. Po sygnale startu każdy zawodnik jest sam i atakuje każdego innego uczestnika. Wygrywa ten, który pozostanie jedyny na polu. Brak amunicji równoznaczny jest z utratą życia i wyeliminowaniem z gry.
- OBRONA NA CZAS
Scenariusz w którym główną wytyczną wygranej jest czas. Drużyna obrońców broni na czas ustalo-nej wcześniej pozycji. Obrońcy mają tylko 1 życie i nie mogą wychodzić za pole obrony. W przy-padku trafienia obrońca zostaje wyeliminowany z gry. Drużyna atakująca ma nieskończenie wiele żyć. Jednak jeżeli ktoś zostanie trafiony z drużyny atakującej musi zejść na miejsce startu, dotknąć wyznaczonego elementu i dopiero w tedy może wrócić do gry. Logicznie obrońcy są skazani na porażkę. Jednak czym dłużej będą odpierać atak tym większa szansa na ich wygraną. Po zakończe-niu rozgrywki następuje zamiana. Atakujący stają się obrońcami a obrońcy atakującymi. Wygrywa ta drużyna która najdłużej broniła swojej pozycji.